Montag, 30. Januar 2012

Artefaktherstellung:

Eine kurze Ausführung zur Artefaktherstellung:

 

1. Applicatus

 

2. Arcanovi

3 unterschiedliche Zaubersprüche

     a) Spruchspeicher

 

          aa) einmalig

Einmalig nutzbar, dann verliert magisches Muster

          bb) Aufladbar

Anzahl Ladungen, kann aufgeladen werden; 10% Chance, dass sich Artefakt entlädt und unbrauchbar wird bei Aufladen

     b) Matrix

kann Struktur verlieren und sich entladen

          aa) Matrixgeber

4  Stabilitätsgrade; Nutzer investiert AE selbst, auch für  ihm unbekannte Sprüche

          bb) Zaubertalisman

verleiht dem Nutzer ZfP* für selbst gesprochenen Spell

          cc) Kraftspeicher

Speicher für rohe Astralenergie

     c)Semipermanent

Artefkat in Zyklen nutzbar: Jahr, Monat, Woche, Tag

 

 

Thesis Erarbeitung der einzufügenden Zauber, eventuell in Kombination mit anderen auf das Artefakt zu sprechenden Zaubern für den speziellen Gegenstand etc.
Voraussetzungen Magiekunde 7+
jeweilige ( r) Zauber 7+
Arcanovi 7+
Dauer 3 x Arcanoiv ZfP* in Zeiteinheiten (2 Std á Tag)

 

Dauer Arcanovi Zauber jeder Arcanovi dauert 1/2 Probenaufschlag in Stunden (mind. 1 Stunde)
  1 Mondphase für die Erstellung des Artefakts
  maximal 8 Stunden Unterbrechung zwischen den Arbeitsschritten

 

Arcanovi Probe

 
Auslöser varriert
Bsp: Geste:+2
Wort +3
komplizierte Geste: drehen Ring etc: +3 etc
Kategorie  
einmalig +0
aufladbar +5
semipermanent:
Jahr +0
Monat +3
Woche +6
Tag +9
Matrix labil +2
stabil +2
sehr stabil +4
unempfindlich +6
Zaubertalisman +3
Kraftspeicher +7
Erleichterungen Edelsteine, Runen, Zeit und Ort, Metall/Material

 

zu erreichende ZfP* durch Arcanovi Probe
Wirkende Sprüche 1 0
  2 1 (+1)
  3 3 (1+2)
  4 6 (1+2+3) usw
     
Komplexität A 0
gleichartige B und C 1
Sprüche/Stapel zählen D und E 2
einfach F+ 3
     
Ladungen 1 0
  2 3
  3 6
  4 9 usw
     
Stapeleffekt max 3 für 1 Effekt Zauber x 2= ZfP*

Überschüssige ZfP* können zur Erleichterung der wirkenden Sprüche verwendet werden.

Die Arcanovi Probe erschwert um obige Faktoren wie Auslöser und Kategorie muss

solange wiederholt werden, bis man die Arcanovi ZfP* beisammen hat. Die Probe darf 3 Mal

fehlschlagen. Bei misslingen werden 3W6 abgezogen vom Pool.

 

Kosten des Artefakts  
wirkender/wirkende  Spruch (e)  
jeder Arcanovi  
einmalig 1/20 in pAE
aufladbar 1/15
Semipermanent 1/10
Matrixgeber 1/20

                                   Beispiel 1:

Stirnreif mit Psychostabilis (Erhöhung der Magieresistenz) mit 3 Ladungen und wieder aufladbar,

auszulösen durch Anwendung von Einfluss Magie auf den Träger.

Die Thesis für ein solches Artefakt liegt im Normalfall bereits vor, da es häufig ist, erfordert also

keine Zeit. Die Probe für den Arcanovi dauert 5 Stunden + Zauberdauer der 3 Psychostabilis.

Arcanovi Probe +5 ZfP* 10
Auslöser Magie: +4 Wirkende Sprüche 3=+3
Kategorie aufladbar:+5 Komplexität 3 x C= +1
Erleichterungen Edelstein -1
guter Zeitpunkt (Sternenkunde und warten):-2
Mindorium:-1
Ladungen 3=+6

 

Demnach muss der Artefaktmagier auf Arcanovi-Spruchspeicher solange Proben +5 ablegen,

bis er die 10 ZfP* beisammen hat.

Bei z.B. KL:15 und FF: 13 und einem ZfW von 12 sind 2 Proben wahrscheinlich.

Damit verbraucht er 20 AE für die beiden Arcanovi und 24 AE für die 3 Psychostabilis, also 44.

44/15=2,93= 3 pAE

Durchschnittlich berechnet man für 1 pAE zwischen 50 und 100 Dukaten. Dieses Artefakt erfordert dann also

für die reinen pAE 150-300 Dukaten + Zeitaufwand und Material, also etwa 500 Dukaten gesamt.

                             Beispiel 2:

Amulett mit 2 Invercarno, 2 Armatrutz (3 RS) und 2 Psychostabilis, Intervall von 1 Woche,

auszulösen durch 3 Auslöser, Magie, Magie und Wort

Thesis muss entworfen werden, da relativ einzigartiges Artefakt: Dauer: 35 ZfP* x 3=105 Zeiteinheiten

Dauer Arcanovi: +9/2= 4,5 Stunden

Hierfür benötigt der Zauberer Arcanovi (Semipermanenz) und einen entsprechend hohen Wert,

da er trotz der Erleichterungen noch eine Probe +9 machen muss und gesamt 35 ZfP* benötigt.

Damit die Kosten sich in Grenzen halten, braucht er wohl einen ZfW von 18+ und gilt

somit als ausgewiesener Meister seines Faches oder bei geringerem Wert wird es sehr teuer durch

viele Arcanovi Zauber.

Arcanôvi Probe +9 ZfP* +35
Auslöser 1 Magie Schaden +4 Wirkende Sprüche: 6 +15
Auslöser 2 Magie Einfluss +4 Komplexität: B, C, F 1+1+3=+5
Auslöser 3 Wort: +3 Ladungen 6 +15
Kategorie Woche +6 (ohne Ladungen, nur einmal, dann ZfP* 20 und günstiger)  
Erleichterungen Zeit, –2
Ort: -2
Edelstein: -2
Material:-2 (Mindorium/Arkanium)
   

Kosten:

Invercarno x 2 26
Armatrutz RS 3= 18
Psychostabilis x 2 16
Arcanovi (Werte wie oben): wohl  5 Arcanovi bei ZfW 18 50
Total 110 AE/10= 11 pAE (Stabzauber=99/10=10)

Wandelt man das  Artefakt in ein aufladbares, dann verringert sich die Arcanovi Probe auf +8

und die Kosten verringern sich auf  110/15 =7,3=7 (99/15=6,6=7)

Als Zauberer mit dem entsprechenden Stabzauber kann er je Spruch 1 AE sparen.

Da der Zauberer ein Meister sein muss und die Kosten sich auf 10 bzw 7 pAE belaufen, wird er sicherlich

300-400 Dukaten je pAE berechnen, dann noch 1000 Dukaten für das material, also gesamt etwa

4500 (3500 Dukaten.

Artefaktkontrolle

 

  • Das Attribut steht bereits auf dem (neuen) Charakterbogen.
  • Es repräsentiert  eure Kontrolle über Artefakte mit gespeicherter Astralenergie (pAE) und berechnet sich aus Intuition und Magieresistenz
  • In die Berechnung fließen alle pAE ein.
  • Übersteigen die pAE euren Wert in Artefaktkontrolle, kann es passieren, dass ihr den Effekt des Artefakts entweder nicht nutzen könnt oder dieser anders ausfällt oder ihr alle Macht über das Artefakt verliert. Möglich ist es auch, dass die astralen Kräfte der Artefakte gegeneinander wirken, wie in einer Art Konkurrenzkamof.
  • Als Beispiel: die beiden Waffen, die ihr zuletzt erhalten habt, haben beide 5 pAE gespeichert.
  • Die bisherigen Zeichen wirken nicht mit ein.
  • Auch Tränke und Elixiere zählen mit hinein, aber nur mit einem 1:3 Verhältnis, also 3 Tränke= 1 pAE.
  • Soweit für Gegenstände die gespeicherten AE fehlen, gebe ich euch diese am  7.2.2012

Lebenskosten

  1. Lebenskosten sind natürlich vom Lebensstandrad abhängig.
  2. Dieser errechnet sich grds. nach dem Sozialstatus und wie weit man unter oder über diesem leben möchte..
  3. Ich vermute, dass ihr nicht zu abgehoben, aber auch nicht ärmlich leben wollt in dem Turm.
  4. Um also während einer Ruhephase einige Kosten zu errechnen, veranschlage ich pauschal für euer Leben im Monat 10 Dukaten. Dies beinhaltet dann ordentliche Speisen, Vorratslagerung, gewünschte Materialien etc.
  5. Diese Kosten steigen, solltet ihr in Städte etc fahren, um dort Lehrmeister oder Lehrstätten aufzusuchen und in der Stadt bleiben. Dann würde ich 15+ veranschlagen (jetziger Preis aufgrund der “Abgelegenheit” höher)

Lern- und Trainingszeit

Eine kleine Anmerkung für die zukünftige Handhabung:

Talente:
Lehrmittel Zeitaufwand Kosten Steigerung
Spezielle Erfahrung kein Zeitaufwand keine Kosten 1 Punktwert frei steigerbar
1. Eine Spalte erleichtert
2. Normale Spalte
Spezielle Erfahrungen gelten nur einmalig und können nach gewisser Zeit verfallen
Lehrmeister investierte AP in Zeiteinheiten AP x TaW Lehren in Heller 1. Lehrer muss Lehren 7+ und TaW 7+ haben, zudem muss der TaW mind. 3 höher sein als der eigene
2.Steigerung auf den gleichen Wert des Lehrers möglich; nicht höher (nur mit spezieller Erfahrung)
Gegenseitiges Lehren wie oben - wie oben
Selbststudium/-training AP in ZE evtl. Gebühren für Bücher oder Übungsplätze TaW <10, dann eine Spalte nach rechts
TaW >10, dann 2 Spalten nach rechts

*ZE= Zeiteinheiten. Eine Zeiteinheit entspricht 2 Stunden Lernzeit an einem Tag.
Im Normalfall können somit bis zu 4 Talente zeitgleich gesteigert werden oder eins besonders intensiv.
Maximal kann man es auf 5 ZE je Tag ausweiten.
Beispiel:
Steigerung des Talents Rechtskunde bei einem Lehrmeister.
Der Lehrmeister muss TaW Lehren 7 und TaW Rechtskunde 13 haben.
Die Steigerung kostet 28 AP.
Zeit: 28 AP=28 ZE/max 5= 5,6 Tage.
Kosten:  28 AP * Lehren 13=364 Heller=3 Dukaten 6 Silbertaler und 4 Heller.
Bisher wurden, so ich mich nicht irre, etwa 2200-2500 XP vergeben; davon wurden nciht alle in solche
Talente und Zauber gesteckt, aber ich vermute etwa 1200.  Überschlägt man dies, dann sind das
  1200 AP=ZE/4= 300 Tage Studium (dies kommt in etwa hin) und 1200 x durchschnittlich TaW Lehren 8=
96000 Heller oder auch 960 Dukaten, die ihr für eure Lernzeitausgegeben habt.
Zauber:
Lehrmittel Zeitaufwand Kosten Steigerung
Spezielle Erfahrung wie oben wie oben wie oben
Lehrmeister AP in ZE/2 AP*5 Silber, mind. 5 Dukaten;
Zauber über ZfW 14 oder Komplexität E kosten meist das Doppelte
wie oben
Selbststudium wie oben wie oben bei fremder Repräsentation maximal bis zu einem Wert von 10 möglich
Zauberbücher individuell - Thesis vorhanden, dann wie Lehrmeister/Selbststudium
Grundsätzlich Hauszauber/Leitzauber können 1 Spalte erleichtert gesteigert werden
fremde Repräsentationen sind 2 Spalten erschwert
liegt der Spruch auch in der eigenen Repräsentation vor, wird aber in der fremden gelernt, dann eine Spalte erschwert
  • Maximal kann der ZfW eines Zaubers so hoch sein wie der höchste Wert
der an der Probe beteiligten Eigenschaften +3
Talentwerte in Aventurien
Basierend auf einem handwerklichen Talent zur Veranschaulichung.
TaW 7 Geselle
TaW 10 Altgeselle
TaW 15 Meister
TaW 18 über die Landesgrenzen bekannt
TaW 21 Name bei solchen Leuten in aller Munde, die mit dem Gewerbe nichts zu schaffen haben
Dementsprechend wird es irgendwann auch schwer, einen Lehrmeister für seine Talente zu finden.
freie Felder= vielerorts erlernbar
Selbststudium unter entsprechenden Voraussetzungen stets durchführbar
Lehrmeister, soweit dies auf die Talente anwendbar ist
TaW Kampf Körper Gesellschaft Natur Handwerk Wissen Zauber
7 überall überall überall überall überall überall überall
10 Burgen, RON Tempel, Städte, Kampfschulen Lehrmeister
Tempel
Schulen
Städte
Schulen
Lehrmeister
Tempel
Städte
Lehrmeister
Tempel
Meister, Altgesellen
Tempel
Tempel
Schulen
Lehrmeister
Akademien
Lehrmeister
15 Tempel, Lehrmeister, Kampfschulen Lehrmeister
Schulen
Lehrmeister
div. Tempel
Schulen
Burg/Hof
Lehrmeister
Tempel
Lehrmeister
Zunft, Meister
Tempel
Lehrmeister
Schulen
Tempel
spez.Akademien
Zauberbücher
Lehrmeister
18 Lehrmeister Lehrmeister Lehrmeister Lehrmeister Lehrmeister Lehrmeister Lehrmeister
21+ Lehrmeister Lehrmeister Lehrmeister Lehrmeister Lehrmeister Lehrmeister Lehrmeister
Besonders bei TaW ab 15, noch mehr ab 18+ ist das Auffinden eines Lehrmeisters schwierig (je nach Talent) und es ist kostspielig und eventuell mit persönlichen Diensten verbunden, belehrt zu werden.

Erlernen von Vorteilen und Abbau von Nachteilen:
  • Vorteile, die nichts mit der Geburt des Charakters zu tun haben (Adel, Ausrüstungsvorteil
oder spezielle Ausbildung) können nachträglich noch erworben werden und zwar für
GP x 100 in AP. Zeitlich kommt obige ZE-Berechnung zur Anwendung.
  • Nachteile können ebenso mit GP x 100 abgebaut werden, so dies möglich ist. Vergünstigungen
wie bei Speziellen Erfahrungen sind möglich.

Freitag, 18. März 2011

Magie: Modifikationen

 

Modifikation Aufschlag Wirkung
Veränderte Technik +7 je Komponente
  • andere Repräsentation
  • ebtgegen der angegebenen Zaubertechnik zaubern (z.B. geknebelt : ohne Worte etc)
Veränderte Zauberdauer +5 je Halbierung
-3  für Verdoppelung
  • Halbierung der Zauberdauer
  • Mindestdauer von 1 Aktion
Zauberwirkung erzwingen
  • 1 Punkt=1 AE
  • 2=2
  • 3=4
  • 4=8
  • 5=16 etc.
  • z.B. zur Überwindung von MR
  • zur
  • vor der Probe ist der Einsatz von AE zur Erleichterung der Probe anzugeben
  • Misslingen ruft chaotische Effekte hervor
  • je gesenktem Punkt wird die Zauberdauer um 1 Aktion erhöht
AE einsparen je 3 ZfP 1/10 AE
max 1/2 der AE
  • Einsparung ZfP um die AE Kosten zu senken
  • je 3 eingesetzter AE verlängert sich die Zauberdauer um 1 Aktion
Modifikation des Ziels

------------------------------------------------------------------------------------------------------------5+MR

3 ZfP und Probe +1 je Gefährte
höchste MR+Anzahl der Gegner

  • belebt < > unbelebt: nicht möglich
  • freiwillig < > unfreiwillig
  • Verzauberung mehrerer Gefährten
  • Verzauberung mehrerer Gegner

 

Modifikation der Reichweite +5 Zfp je Stufe

3 ZfP je Stufe
Vergrößerung

Verkleinerung
Modifikation der Wirkungsdauer für je 7 ZfP

für je 3 ZfP
Verdoppelung der Dauer

Halbierung der Dauer
     
     

Dienstag, 15. März 2011

Rules: Zauber–Sonderfertigkeiten

  • Konzentrationsstärke
    • Wird der Zaubernde während seiner Zauberprobe gestört ist die Selbstbeherrschungsprobe um 7 Punkte erleichtert
  • Kraftkontrolle
    • Durch schiere Konzentration kann bei jedem Spruch 1 ASp eingespart werden
    • wirkt nicht bei Sprüchen elfischer, druidischer oder schelmischer Repräsentation
  • Meisterliche Zauberkontrolle
    • Man kann jeden Spruch in der letzten Aktion der Zauberdauer noch abbrechen
    • Der Spruch kostet so viel wie ein misslungener Spruch
  • Meisterliche Zauberkontrolle II
    • Ein Spruch kann so gesehen an- und wieder abgeschaltet werden, also unterdrückt werden und zu einem späteren Zeitpunkt wieder zur Wirkung gelassen werden
  • Simultanzaubern
    • Ein weiterer Zauber kann gesprochen werden ohne dass es einen Aufschlag gibt auf die Probe
  • Zauber bereithalten
    • Ein gesprochener Zauberspruch kann bis zu MU in Runden zurückgehalten werden
    • Jede Runde muss eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um 1/2 der aufgewandten ASP gemacht werden
  • Zauber unterbrechen
    • Zauber kann während der Zauberdauer unterbrochen werden und ihn nach einer Pause und einer gelungenen Selbstbeherrschungsprobe zu Ende zu zaubern
  • Zauber vereinigen
    • In einem Unitatio können mehr ZfP zur Gesamtwirkung beigesteuert werden
  • Zauberkontrolle
    • Jeder Spruch kann noch während der Wirkungsdauer aufgehoben werden, was sonst mit mit Sprüchen mit “A” funktioniert.
    • Zauberer bemerkt, ob sein Zauber gelungen ist oder nicht
  • Zauberroutine
    • Misslungene Zaubersprüche können ohne den +3 Aufschlag wiederholt werden
  • Zauberspezialisierung
    • ZfW von mind. 7
    • xx

Sonntag, 13. März 2011

Sonderfertigkeiten

Übersicht: Sonderfertigkeiten Kampf: Offensive

Sonderfertigkeit

Voraussetz

ungen

Verbreitung

Kosten

Modifikation

Wirkung

Befreiungsschlag

KK 15, MU 12; SF: Niederwerfen

3, bes. Zwerg, Thor Axt-Kämpfer

100

AT+4 pro Gegner, verbraucht Abwehraktion

Kraftvoller Angriff mit Drehung gegen bis zu 3 Gegner, um diese zurückzudrängen (1 Distanzklasse) und sich Raum zu verschaffen (Parade muss für alle gewürfelt werden).

Beidhändiger Kampf I

GE 12, SF Linkhand

3

100

Linke Hand: AT/PA: -3/-3

Abzüge reduziert für falsche Hand: -3/-3

TP/KK Bonus nutzbar

Beidhändiger Kampf II

Beidhändiger Kampf I, GE 15

2

400

 

Keine Abzüge auf falscher Hand

Eine zusätzliche Angriffs- oder Abwehraktion je Runde

Betäubungsschlag

SF Finte und Wuchtschlag

3

200

AT+2/+4+/+8+Ansage

-Schlag mit der stumpfen Seite einer Waffe, um den Gegner KO zu schlagen

-nur mit 1 ½-Händer, Hiebwaffen, Kettenstäben, Raufen

-bei Kampfstäben und stu Hiebwaffen AT+2

-bei stumpfer Seite anderer Hiebwaffen +4

-alle anderen Waffen +8

-Au Verlust über der Wundschwelle=KO-Probe, sonst 1W6 SR KO

-bei mehr SP als KO sofortige Bewußtlosigkeit

Doppelangriff

SF Beidhändiger Kampf I, Linkhand

3

100

Aktionsmanöver +2

-gleichzeitiges Schlagen mit 2 Waffen gegen einen Gegner

-beide Waffen müssen in derselben DK ohne Abzüge verwendbar sein

-Doppelangriff kann nicht in einer Runde ausgeführt werden, in der bereits eine Aktion aus Beid.Kamof II/Parierwaffen II oder Tod von Links genutzt wurde

-beide AT einzeln würfeln, Schaden auch einzeln

Entwaffnen/

Meisterliches Entwaffnen

KK:12; SF Binden/

GE:15, SF Entwaffnen

3/2

200/

100

Angriffsaktion +8+Ansage

-gelingt AT und misslingt normale PA: KK-Probe +8 um Waffe zu halten

-mit Kampfstab: AT+6

-mit Kettenstab oder Zweililie: AT+4

Nur mit: 1 ½ Händer, Fechtwaffen (nur gegen andere Fechtwaffen und Dolche), Infantriewaffen, Kettenstäbe, Peitsche, Schwerter, Speere, Stäbe

-gegen 2-Handwaffen nur möglich mit Meisterlichem Entwaffnen

Festnageln

GE und KK:13

4

200

Angriffsmanöver +4 (verbraucht Abwehraktion)

-nach Angriff eine vergleichende GE-Probe: Verteidiger erfolgreich: 1W6 SP, Angreifer erfolgreich: vergleichende KK-Probe, um zu sehen, ob er das Opfer zu Boden werfen kann

-Für die Proben hat der Angreifer die doppelte Anzahl an Punkten aus der erschwerten Ansage des Angriffs

-je Runde SP ohne TP/KK Bonus und vergleichende KK-Probe (2 für den Angreifer erschwert)

Finte

GE:12, AT-BW mind. 8

6

200

Angriffsaktion + Ansage

-Ansage darf nicht höher als Taw oder AT – Wert sein

-alle Waffen außer: Kettenwaffen, Peitsche, 2hPflegel, 2H-Hiebwaffen

-BE muss kleiner als 5 sein, Schilde (außer kleine) bringen AT-2

-der Zuschlag wird zur 1/2 Erschwernis auf die PA des Gegners verrechnet

-bei Kenntnis der SF Finte wird die volle Ansage verrechnet

Gezielter Streich

SF Finte

4

100

Angriffsaktion +4+ ½ Gegner – RS+Ansage

-besonders gezielter Stich

-gelingt der Gezielte Streich wird RS ignoriert

-die Wundschwelle ist 2 Punkte geringer

-gegner erhält eibne zusätzliche Wunde

Hammerschlag

MU:15, SF Niederwerfen

3

200

Angriff+8+Ansage, verbraucht alle Aktionen der KR

-Schlag unter vollem Einsatz

-1 ½ Händer, Infantrie, Ketten, 2HPflegel, 2H-Hieb,, 2H-Schwert/Säbel

-normale parade(bei AT+2 auch BF – Test)

-TP und AT+ Werte *3

-nicht gegen sehr große Gegner möglich oder solche mit großem Schild

Klingensturm

AT-BW:9, SF Ausfall und Kampfreflexe

3

100

Angriff

-aufspalten der Attacke auf 2 Gegner

-1 ½ Händer, Dolche, Fechtwaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe

-nur ohne Schild und BE unter 5 möglich

-Angriff beider Gegner hintereinander mit AT/2+2

-mit SF Kampfgespür kann man sich die +2 AT – Punkte frei verteilen

-Bei SF Klingenstürzer kann man Angriff auf 3 Gegner verteilen

Niederwerfen

SF Wuchtschlag

4

100

Angriff+4 +Ansage

-1 ½ Händer, Hiebwaffen, Infantrie, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel (nur bestimmte), Schwerter, Stäbe, 2HPflegel, 2H-Hiebwaffen, 2H-Schwerter/-Säbel

-normaler Schaden + KK – Probe, um auf den Beinen zu bleiben, AT+ erschwert hier die KK – Probe, nicht den Schaden

-Probe erleichtert bei: Standfest(-1), Balance(-2), H Balance(-4)

-KK-Probe (+): INI – 1W6, KK(-): Sturz, INI- 2W6 und liegend

-sind TP höher als KK des Gegners werden überschüss. Punkte aufgeschlagen

Schild – Attacke4ww

KK:12, SF Linkshand/

KK:15, SF Schildkampf I

6/

3

200/

200

Angriff

-Raufen – AT+3 + Schild AT-WM (+0 bei: Schildkampf II, Knaufschlag, Schmutzige Tricks)

-AT+ möglich für mehr TP oder auch Niederwerfen möglich

-Schild: W&+1 TPA (TP/KK=13/3)

-Ersetzt die Angriffsaktion mit der Hauptwaffe

Schildspalter

KK:15; SF: Niederwerfen

3(Axtkäm)

100

Angriff +8 – PA-WM Schild

-AT+ möglich, um die Parade zu erschweren oder den BF – Test zu modifizieren für den Schild

-mit Hieb-, Kettenwaffen, 2HPflegel, 2H-HW, 2H-S

Stumpfer Schlag

Angelehnt an Betäubungsschlag

SF Finte, Wuchtschlag

3 (selten)

200

Angriff +2/+4/+8

-nur mit: 1 ½ Händer, HW, Kstäbe, Raufen, S/S, Stäbe

-Kampfstäbe und Knüppel: AT +2

-HW mit flacher Seite: um +4

-alle anderen Waffen +8

Sturmangriff

MU:12, Wuchtschlag

3(Axt/Speer)

100

Angriff +4, verbraucht Abwehr

-Aktion aus vollem Lauf (verbraucht die Abwehr)

-mit: 1 ½ Händer, HW, Infantrie, KStäbe, Kwaffen, S/S, S&S, 2HPflegel, 2H-HW, -S/S

-GS von 4 und mind. 4 Schritt Anlauf notwendig

-Tp+ ½ GS+Ansage+4

-2 Kämpfer zusammen mit SF Spießgespann und Sturmangriff können überlangen Spieß fühtren; bei AT richten sie Schaden *2 an(GS auch *2)

Tod von Links

SF Beidh-Kampf I+ParierW II

3(spez Horasreich)

100

Angriff

-8 INI Phasen nach Start des Kampfes

- nur mit falscher Hand oder Parierwaffen möglich, BE unter 5

-nicht kumulativ zu Aktion aus Beidhändiger Kampf II

Todesstoß

Mu:15,SF Gezielter Streich

3(Horas, Almada)

200

Angriff +8 + ½ RS + Ansage+PA-WM

Verbraucht Abwehr

-der Hammerschlag für Stichwaffen

-bei Treffer wird RS ignoriert

-Wundschwelle um 2 reduziert: (KO/2)-2

-2 zusätzliche Wunden

-nur mit: Dolche, FechtW, Schwert, Speer; nicht gg, große Wesen möglich

Umreißen

KK:12, Finte

3(Hellebardiere)

100

Angriff +8 +Ansage

-nur mit: Stäbe, Speere, Hellebarde oder Peitsche

-Waffen: Infantrie, Peitsche, Speere, Stäbe, 2HSchwert/-Säbel(nur bei gleichzeitiger Kenntnis der SF Halbschwert)

-Treffer macht keinen Schaden, nur Gleichgewichtsprobleme

-Möglichkeiten Verteidiger: Gezieltes Ausweichen, PA+8; bei Misslingen GE-Probe+ erhaltene TP (stabddfest:-2, balance:-4, H.Balance:-8): INI-2W6+ liegend

Wuchtschlag

KK:12

7(Praxis)

200

Angriff + Ansage

-1 ½ Händer, HW, Infantrie, KStäbe, Kwaffen, Raufen, Ringen, S&S, Stäbe, 2HPflegel, 2H-HW und –S&S

-Ansage darf nicht höher sein als Taw oder AT

-Gelingen: ½ AT+= extra TP bei Nichtkenntnis, Bei Kenntnis volle TP

-AT+ wird dem Gegner als Aufschlag auf die PA angerechnet

Übersicht: Sonderfertigkeiten Kampf: Defensive

Sonderfertigkeit

Voraussetz

ungen

Verbreitung

Kosten

Modifikation

Wirkung

Ausweichen/

Gezieltes Ausweichen

I:GE:10,

II:GE:12, Ausweichen I+Aufmerksamkeit

III:GE:15,Ausweichen II+Kampfreflexe

5/4/3

300

200

200

Abwehr, erschwert nach Anzahl der Gegner und DK

-Ausweichen = PA-BW-BE

-DK-HM:+4

-DK-N:+2

-DK-S:+1

-DK-P:+0

-Gezieltes Ausweichen: DK-Mod x 2, SF Ausweichen I

-Pro zusätzlichem Gegner: +2

-Umstellt (4 Gegner):unmöglich

-Behinderung:+BE

-SF Ausweichen I:-3, II:-6, III:-9

-TaW Akrobatik pro 3 über 9: -1

-Ausweichen: entgeht einem Angriff, INI-4, Repositionierung= 1 Aktion

-Gezieltes Ausweichen: Entgeht einem Angriff

Binden

IN und GE:12

SF Meisterparade oder Parierwaffen I

4 /Schwert, Fecht)

200

Abwehr +4

-Mit der eigenen Waffe den Kontakt zur gegnerischen aufnehmen und durch Kraft und Geschicklichkeit die Führung zu übernehmen, so dass man die eigene Position verbessern kann

-1 ½ Händer, Dolche, FechtW, Infantrie, KStäbe, S/S,S&S

-neben Binden auch SF Parierwaffen I oder Meisterl Parade notwendig

-nicht möglich gegen HW, KStäbe, Kwaffen, Peitsche, , 2H S/S+Pflegel+HW

-Eine Binden PA+ über die +4 hinaus erleichtert die nächste AT und erschwert des gegners PA

Defensiver Kampfstil

GE:12, SF Meisterparade

4 (prof. Kämpfer)

100

Abwehr

-vollständige Fokussierung auf die Parade

-Umwandlung AT in PA ohne Malus möglich

-Ausweichmanöver sind um 2 erleichtert

Entwaffnen/

Meisterliches Entwaffnen

KK:12; SF Binden

GE 15, Entwaffnen

3/2

200/

100

Abwehr +8 +Ansage

-Abwehr des Angriffs und Entwaffnung des Angreifers

-KK-Probe +8 (Meister:+10), bei Ansage erschwert

-1 ½ Händer, FechtW, KStäbe, Infantrie, S/S, S&S, 2H-S/S

-nicht mit Schild möglich

-gegen 2H Waffen nur mit Meisterlichem Entwaffnen möglich.

Formation

SF Aufmerksamkeit

5(Armee)

100

Abwehr

-gemeinsame Koordination von Angriff und Verteidigung bei mindestens 3 Personen in der Formation

Gegenhalten

MU:15,GE:12

SF Meisterparade

3(Duellisten)

200

Abwehr +4

-keine umgewandelte PA in AT, findet in INI-Phase des Angreifers statt

-AT des Verteidigers ist um 4 erschwert

Vergleichender AT Wurf: Kämpfer mit höheren INI darf Differenz auf AT aufschlagen für die Berechnung. Bessere AT macht vollen Schaden, schlechtere nur den ½ (auch ohne TP/KK oder Ansagen)

-Auffangen(mit höherer DK): AT Angreifer:+5, ist AT Angreifer schlechter erleidet er Malus aus Sturmangriff (+4+ ½ GS als TP) selbst

-Lanzenreiter auflaufen lassen: nur mit DK-P; Basis für den halben oder ganzen Schaden ist die des Lanzenangriffs (3W6+10/12(stabilere Pike)

Klingenwand

PA-BW:9

SF def.Kampfstil

Und Kampfreflexe

3 (Schwert,

Säbel

FechtW)

100

Abwehr

-ermöglicht Übersicht sich auf 2 Angreifer zu konzentrieren

-nur mit: 1 ½ Händer, Dolche, FechtW, Infantrie, KStäbe, S/S, S&S

-man pariert einen gegener und reißt die Waffe dann so herum, dass man auch den zweiten Gegner pariert

-(PA-Wert/2)+2

-auch gegen gleichzeitig angreifende oder Doppelangriff möglich

-mit SF Kampfgespür kann man PA Wert verteilen (je Gegner mind. 6 PA)

-SF Klingentänzer: PA aufteilbar auf 3 Gegner (PA+4 anstelle +2)

Meisterparade

PA-BW mind.9

5

200

Abwehr + Ansage

-gewagte PA, um sich für die nächste Runde Vorteile zu verschaffen

-BE max. von 4 (Rüstungsgewöhnung zählt)

-PA+ erleichtert den nächsten Angriff um Erschwernis

Parade mit Parierwaffe

I:GE:12, Linkhand

II:GE:15, SF Parierwaffen I

4(Kultur)

3(Kultur)

200

200

Abwehr

-PA – Wert der Hauptwaffe gilt

- SF Linkhand: -4

-SF Parieraffen I:-1

-SF Parierwaffen II: +2

-+ PA-WM dr Parierwaffe

-SF Parierwaffen II erlaubt zusätzliche Parade

Parade mit Schild

(SchildkampfI/II)

I:KK:12 SFLinkH

II:KK:15,Schildkampf I

6

3

200

200

Abwehr

-PA-Wert=PA-BW

-modifiziert durch: Linkahand (1), Linkhand und Schildkampf I (3), Linkhand und Schildkampf II (5)

-PA jeweils +1 je AT Punkt über 15

-Schildkampf II gibt zweite Schildparade

-auch verwendbar zur Abwehr von FK Angriffen

Waffe zerbrechen

KK:12

PA-BW:9

SF: Binden

3 (Yaquir,Tul)

200

Abwehr +8 + Ansage

-SF Waffe zerbrechen oder Parierwaffen I mit Hakendolch, Linkhanddolchen

-Die Waffe in die Vorrichtung des eigenen Dolches gleiten lassen, um sie zu zerbrechen

-KK-Probe+ BF der gegnerischen Waffe

-Modifikatoren: Längere FW:+4, EH Klingen:+6, ZH Klingen +10

Windmühle

SF Gegenhalten

Und Wuchtschlag

2/schwert pro)

200

Abwehr + 8 oder mehr

-Umwandlung des gegnerischen Angriffs in eine eigene Angriffsaktion, indem man den Schlag auffängt und ijn einer fast kreisförmigen Bewegung mit der eigenen Waffe auf den Angreifer zurückführt

-Anstelle einer Abwehraktion, aber ohne Umwandlung

-Mit: 1 ½ Händer, HW, Infantrie, KStäbe und waffen, S/S, 2HPflegel ZHHW, ZH-S/S; nicht mit großem Schild möglich

-nur als gegenangriff auf Wuchtschlag, Sturmangriff oder Hammerschlag möglich

-voller Schaden + Erschwernis auf die nächste Aktion (wie bei misslungener Ansage)

-PA ist um mind. 8 erschwert oder um AT+ des Angreifers

Zweite Parierwaffen – Parade

     

Abwehr

-bei Aufspaltung ist keine Ansage oder Umwandlung möglich

-durch Umwandlung kann man auch 3 PA haben

Zweite Schildparade

     

Abwehr

-bei Aufspaltung ist keine Ansage oder Umwandlung möglich

-durch Umwandlung kann man auch 3 PA haben

Kampfstil unabhängige Sonderfertigkeiten:

Fertigkeit

Voraussetzung

Verbreitung

Kosten

Modifikation

Beschreibung

Aufmerksamkeit

IN:12

4(Praxis)

200

 

-nur eine Aktion nötig um sich im Kampf Orientierung zu verschaffen

-um den INI Wurf auf max zu heben ist keine IN-Probe nötig

-IN-Probe bei Überraschung/Hinterhalt um schnell zu reagieren ist 4 erleichtert

-Ankündigung, ob man Aktionen umwandeln will ist nicht vor der Runde anzusagen

Ausfall

KO:12, Finte

4

200/4GP)

 

-ohne Kosten Umwandlung Aktion möglich

-zwingt den Gegner zur doppelten PA

Halbschwert

SF:Aufmerksamkeit

5(pro 2H Inf

Kämpfer)

150

 

-mit best. Waffen kann in kürzerer Dk gekämpft werden ohne Abzüge

Improvisierte Waffen

IN:12 GE:12

TaW Raufen: 10

2 (selten)

100

 

-besserer und geübterer Umgang mit improvisierten Waffen

Kampf im Wasser

GE:12, TaW Körperbeherr.:7

4(Kultur,Prof)

100

Nur Flachwasser oder

Max schultertief

-1/2 Abzüge bei Wasserkampf

Kampfgespür

IN:15

SF:Aufmerksamkeit

3 (pros)

300

 

-INI-BW+2

-Passierschlag gegen ihn um 2 erschwert

-Umwandliung Aktionen in Reaktionen jederzeit auch ohne Ankündigung möglich (aber mit +4)

Kampfreflexe

INI-BW:10

4(pros)

300

 

INI+4 bei max BE von 4

Linkhand

KK:10

GE:10

6

300

 

-notwendige SF für das Führen von Schilden, Parierwaffen, 2 Waffen

-Schildträger erhalten +1 auf PA

-Abzüge bei falscher Hand reduzieren sich auf -6/-6

Rüstungsgewöhnung I

KK:10

6(1-jährige Praxis)

150(225)

 

-bezieht sich nur auf einen speziellen Typ von Rüstung

-diese kann dann mit einem Punkt BE weniger getragen werden

Rüstungsgewöhnung II

KK:12

SF R-gewöhnung I

4(Praxis)

300(450)

 

-1 Jahr Praxis Tragen von Rüstungen mit BE 4+

-jegliche Rüstung BE-1

Rüstungsgewähnung III

KK:15

SF.Rgewöhnung II

2 (Praxis)

450(675)

 

-2 Jahre Praxis nach Erwerb RG II mit BE 5+

-BE-2

Schnellziehen

GE:12, FF:10

4(tul)

200

 

-nur 1 freie Aktion nötig, um Waffe zu ziehen

-nicht für jede Waffe zu erlernen

-BE max.4

Spießgespann

TaW Speere:10

SF Sturmangriff

2(fast nur Zwerge)

100

 

-Führen eines überlangen Spieß

Unterwasserkampf

Schwimmen:10

1 (Seekämpfer oder Unterwasserwesen)

200

 

-nur mit Dolche, FechtW,Raufen/Ringen, Speere

Waffenmeister

Waffe/Schild

-Lange Erfahrung

-Mind.2500 AP in Kampf

-TaW 18 im Talent

-Spezialisierung Talent

-32 Punkte in den der Waffe entsprechenden Attributen (MU,IN,FF,GE,KK)

1-2(je nach Waffe)

400

 

-Kämpfer gehört zu der Handvoll der besten Kämpfer mit dieser Waffe auf dem Kontinent

-Modifikationen

-15 Punkte für folgendes

Manöver erleichtert(Bewegung)

Jeder INI Bonus zählt 3 Punkte (max.2)

Jeder TP/KK zählt doppelt(max.2=

Jeder AT+ Punkt zählt 5 Punkte (max.2)

Weiteres, speziell zu FK-Waffen s.Seite 190/191 WdS

Waffenspezialisierung

TaW mind.7

Zweite Waffe mind 14

Dritte . 21

2-4 je nach Art der Waffe und Praxis

20 *Aktivierungs-

Faktor der

Waffe